Ηλεκτρονικά αθλήματα, ο νέος κόσμος του brand marketing

Στις 18 Νοεμβρίου 2003, τα e-sports καταχωρήθηκαν ως το 99ο αθλητικό γεγονός που ξεκίνησε επίσημα από την Κρατική Γενική Διοίκηση Αθλητισμού.Δεκαεννέα χρόνια αργότερα, η ανταγωνιστική βιομηχανία ηλεκτρονικών αθλημάτων δεν είναι πλέον ένας γαλάζιος ωκεανός, αλλά μια πολλά υποσχόμενη αναδυόμενη αγορά.

Σύμφωνα με στοιχεία που συγκέντρωσε η Statista, μια γερμανική εταιρεία δεδομένων, η παγκόσμια αγορά ηλεκτρονικών αθλημάτων αναμένεται να φτάσει τα 1,79 δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα έως το 2022. Ο σύνθετος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης για την περίοδο 2017-2022 αναμένεται να είναι 22,3%, με την πλειοψηφία των εσόδων προέρχονται από μη δημοφιλή χορηγία επωνυμίας.Τα ηλεκτρονικά αθλήματα έχουν γίνει το επίκεντρο του μάρκετινγκ για πολλές μάρκες.

sredgh (1)

Τα ηλεκτρονικά αθλήματα είναι τόσο διαφορετικά όσο τα παραδοσιακά αθλήματα, όπως και το κοινό τους.Οι επαγγελματίες του μάρκετινγκ πρέπει πρώτα να κατανοήσουν την ταξινόμηση των οπαδών των ηλεκτρονικών αθλημάτων και των διαφορετικών κοινοτήτων ηλεκτρονικών αθλημάτων, προκειμένου να κάνουν καλύτερο μάρκετινγκ. Γενικά, τα ηλεκτρονικά αθλήματα μπορούν να χωριστούν σε παίκτη σε παίκτη (PvP), σκοπευτή πρώτου προσώπου (FPS), πραγματικό -Στρατηγική χρόνου (RTS), online Battle Arena για πολλούς παίκτες (MOBA), μαζικά διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων για πολλούς παίκτες (MMORPG), κ.λπ. Αυτά τα διαφορετικά έργα ηλεκτρονικών αθλημάτων έχουν διαφορετικό κοινό-στόχο, αλλά έχουν και διαφορετικές ομάδες ηλεκτρονικών αθλημάτων.Βρείτε μόνο το ίδιο κοινό και την ίδια ομάδα με τον στόχο μάρκετινγκ και, στη συνέχεια, πραγματοποιήστε μάρκετινγκ ακριβείας, τότε μπορείτε να επιτύχετε καλύτερα αποτελέσματα.

sredgh (1)

Με την ραγδαία ανάπτυξη των ηλεκτρονικών αθλημάτων, λαμβάνοντας ως παράδειγμα το πρόγραμμα ηλεκτρονικών αθλημάτων του League of Legends, γνωστές μάρκες σε διάφορους τομείς όπως η Mercedes-Benz, η Nike και η Shanghai Pudong Development Bank έχουν εισέλθει στο γραφείο για να χορηγήσουν την εκδήλωση .Πολλοί πιστεύουν ότι μόνο η γνωστή μάρκα μπορεί να χορηγήσει, αλλά αυτό δεν είναι αλήθεια.Οι μικρότερες μάρκες είναι απόλυτα ικανές να δημιουργήσουν τις δικές τους ομάδες ηλεκτρονικών αθλημάτων και να προσκαλέσουν μερικούς γνωστούς παίκτες να συμμετάσχουν σε αυτές για να αυξήσουν την επιρροή τους.

sredgh (2)

Καθώς η βιομηχανία των ηλεκτρονικών αθλημάτων εισέρχεται στο κοινό, το μάρκετινγκ των ηλεκτρονικών αθλημάτων προσελκύει όλο και περισσότερα brands.Για τις επωνυμίες και τους ηγέτες μάρκετινγκ, απαιτείται περισσότερη σκέψη για τη συνεχή εξερεύνηση νέων τρόπων μάρκετινγκ ηλεκτρονικών αθλημάτων, προκειμένου να έχουν αρκετή δύναμη για να ξεχωρίσουν στην ολοένα και πιο πολυσύχναστη πίστα μάρκετινγκ ηλεκτρονικών αθλημάτων.Το πιο σημαντικό είναι ότι οι χρήστες των ηλεκτρονικών αθλημάτων είναι κυρίως νέοι άνθρωποι, αν θέλουν να αναπτύξουν το εμπορικό σήμα της νεανικής αγοράς, δοκιμάστε περισσότερο μάρκετινγκ ηλεκτρονικών αθλημάτων, οι πρώτοι που θα ανταγωνιστούν για την ομάδα πελατών-στόχου.

Καρέκλα παιχνιδιούείναι παράγωγο των ηλεκτρονικών αθλημάτων, οι επιχειρήσεις τυχερών παιχνιδιών πρέπει να οικοδομήσουν μια συμβιωτική σχέση μεταξύ της επωνυμίας και του περιεχομένου ηλεκτρονικών αθλημάτων, να δείχνουν καλύτερα τα λειτουργικά σημεία και τις σκηνές της μάρκας ή του ίδιου του προϊόντος, να συνδέονται καλύτερα με το κοινό και να μεταδίδουν με επιτυχία την επωνυμία μήνυμα «σε καταλαβαίνουμε» στους νέους καταναλωτές.

sredgh (3)


Ώρα δημοσίευσης: Νοε-22-2022